随想 互动电视增值产品市场定位及展望
| 2008-2-20 16:48:00所有的服务,都是为了人这个付费的主体,而不同年龄阶段的目标人群,需要有不同的产品服务和产品价格细分,紧密联系着社会的居民消费指数等。 备注:如果铁矿砂,石油,粮食等价格持续上升,会让居民的基础保障性支出(每月房贷、交通费用、购买食物等)增多,如果工资水平没有同比上升,就会让娱乐性的消费有所减少。
主攻层次: 在未来3-5年内的情况,在中国大陆内,在产业刚开始的时候,由于机顶盒硬件的成本和市场比例永远都是存在着矛盾的关系,加上电视现阶段,还是大众化消费居多。就算盒子性能再高,在某些项目上,例如利润增长点最诱人的游戏项目,也是无法跟PS3和XBOX360等专业游戏机来竞争的。扬长避短,才能成功走出困境。 行业的取胜,依赖于环境的方方面面,而并非单单依靠高端服务去取胜,所以波音的年利润居然和做快速消费品行业的宝洁相同;大众汽车公司可以收购汽车领域上的钻石品牌劳斯莱斯。 互动电视项目应该立足于提供大范围的相对低成本民众娱乐和阶梯状的新服务收费模式,依靠规模效应去达成利润上的快速增长,在创造利润的同时,还需要兼顾大众的公益娱乐。 备注:阶梯状的新服务收费模式就是新的业务,采用相对较高的定价,随着时间推移,在下一个新业务上来的时候,前一个新业务需要降价。手机和汽车行业就是最好的案例,新的产品不断推动着群众的消费热情,良性的新陈代谢可以更快地扩大行业的市场份额和促进产业链的发展。
目标人群: 由于互动电视上的人群分布,从整体上来说,就是与电脑使用人群是互补的关系,在我们非官方的调查过程中发现,用户选择互动电视服务产品,就是因为它的操作简单,方便,相比电脑要简单很多,不需要过多文字输入操作,也不需要键盘鼠标,只需要一个5键的遥控器,辅助0-9的10个数字按键,理解非常容易,进入门槛非常低。 我们的互动电视产品设计,要尽量的往“白痴化”操作靠拢,尽量简易的进入和退出模式,让用户可以摊在沙发上完成所有的操作。 所以我经常对我下面的人说,如果我们设计的产品,能让白痴也能玩得很高兴,并且愿意付费,我们的产品就成功了(当然这句话是比较夸张)。 简易的操作,是互动电视项目区别于电脑和手机的巨大优势。 第一个10分钟,需要让用户感兴趣(易入手); 第一个30分钟,需要让用户尽兴(付钱的前奏); 第一个24小时,需要让用户订购(体验吸引)。 家庭形式的消费,就是我们一直在推崇的数字家庭。机顶盒在家庭式消费上得天独厚,机顶盒是实名制的,是以户为单位的,口号就是:回家的感觉真好。 在产业初期可以打亲情牌,推出家庭娱乐类产品,一方面符合17大的创建和谐社会的基本原则;另外一方面,用户的接受程度也会比较高,毕竟20多年来,电视就是用来娱乐家庭的。 在家庭用户接受家庭娱乐后,还可以推出更多功能类产品,例如机顶盒支付系统。在家庭消费方面,支付系统可以很方便地以视觉的形式体现支出栏目,例如水费,煤气费,甚至于以后的视频式家庭email。 介入点很多。
体验形式: 电脑在于精和全,手机在于移动方便和通讯,而电视的优势在于体验式消费。互动电视项目无论是功能性还是娱乐性的项目应用,都需要有区别于异业的竞争对手。 互动电视类产品,其实更应该以视频(包括音频)和互动类节目为主导,尽量减少大篇幅的文字出现,打开今年最红的杂志、报纸,会发现图片已经多过文字,和十年前的媒体相比,相差甚远。 而互动电视类产品相比电脑,最大的优势在于视频的体验刺激度,远高于电脑,需要紧紧抓做这个产业优势。
未来趋势: 1号令刚发布,三网融合势在必行。无论是各大巨头何种形式的合作,三网融合业务还是在推进的。 三网融合增值产品的远景,可以延展乃至家电行业的产业链(估计现在很多大型家电企业进军机顶盒制造,也有着这个很明确的目标),互动电视机顶盒会在未来发展成为家庭的信息交换服务器。 巨大无线城域网的建立,也会让个人和家庭的服务产品捆绑在一起,机顶盒会成为家庭设备(电冰箱,空调,洗衣机等)的家用服务器,而手机和笔记本等个人用品,也会以无线连接的方式,链接到家庭服务器,成为数字家庭的个人便携式终端,延展整个产品服务。
可以看到将来不久这样一个景象: 天气很冷,下大雪了,刚好你要回家,打开手机,远程控制数字家庭服务器上的家庭设备空调服务软件,预设20分钟后开启,那么你刚好到家的时候,温度就达到人体舒适的程度,又不会浪费电。 在公车上,你很无聊,打开手机上的游戏,消磨时间,而在外地出差的老婆正通过笔记本电脑跟你玩同一个对战游戏。感情,还是需要不断维系的。 到了家,放下公文包,刮起外套,你按了一下手机上的切换键,把手机上的游戏画面直接切换到电视上。。。。。。无论是视觉感受还是音箱效果,在电视上的体验当然要比在手机的小屏幕上好太多了。 无论你在何处,跟家的联系时刻都存在。 我在1年前也领导开发了一套基于此远景的三网互联娱乐游戏产品DEMO,可以让PC,机顶盒和手机通过网络连接在同一个服务器上,让3个不同终端的用户,玩同一款的游戏产品。 对此产品的考虑,当时的目的就是为了增加人气和提高产品粘着度。从现在看来,会有更大的发展空间。 |
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